Twój świat, twoja wyobraźnia

20 03 2007 Radosław Czekan

 

W gry typu MMORPG gra na świecie miliony graczy. Łatwy dostęp, ciekawa fabuła, możliwość poznania nowych osób sprawia, że coraz więcej ludzi wchodzi do „drugiego świata”. Niestety, dla niektórych granica pomiędzy „realem” a grą powoli się zaciera.

Gry typu MMORPG podobne do tych, w które teraz gramy, powstały już na początku lat '90. Na początku dominowały gry tekstowe, czyli te, w których wszystkich wiadomości dostarczał tekst. Dziś także istnieją takie gry. Są to między innymi: The Crims, Bitefight, BattleKnight, Street of Race. Potem zaczęły się rozwijać gry graficzne. Mimo, że technika poszła od tego czasu zdecydowanie do przodu, niektóre gry, np. Tibia nadal posiadają grafikę „średniowiecza”. Mimo tej odstraszającej grafiki Tibia przyciąga jednak wielu graczy. Ciekawa fabuła, w miarę dobra "grywalność" i przede wszystkim wielka popularność - to pozytywne strony gry. Najlepiej pod względem graficznym prezentuje się Silkroad Online, Second Life, World of Warcraft.

Po jakimś czasie wykształcili się giganci w królestwie MMORPG. Takim niewątpliwym liderem wśród nich jest World of Warcraft. Obecnie liczy sobie ponad 8 milionów użytkowników. Jest to absolutny nokaut dla rywali. Dowodem tego jest przeprowadzony przez serwis Voodoo Extreme konkurs na najlepsze gry (nie tylko internetowe) działające w systemie Windows XP - najpopularniejszym systemie operacyjnym na świecie. Konkurs oczywiście zwyciężył World of Warcraft. Na drugim miejscu w świecie gier biorąc pod uwagę liczbę użytkowników uplasowało się Second Life z 2 milionami graczy. „Drugie życie” ma dość specyficzną fabułę, co sprawia, że wyróżnia się ze stosu gier fantasy i tych, nad których tematem całe tygodnie myśleli programiści. Autorzy Second Life mówią: „Twój świat , Twoja wyobraźnia”. Każdy gracz tworzy świat, po którym poruszają się wszyscy. Przeważnie spotyka tam się ludzi (w przeciwieństwie do wielu innych gier, gdzie występują np.: orki, smoki, elfy), ale rozbudowana funkcja tworzenia postaci pozwala na wykreowanie wielu innych stworzeń. To praktycznie drugi świat. Są tam redakcje (np. polskiego czasopisma Przekrój), wirtualne ambasady, firmy, domy, kluby, samochody. Gra jest podobna do The Sims 2 z tym wyjątkiem, że może w nią grać jednocześnie bardzo wielu graczy, „widząc się” nawzajem. Nie ma tu „leveli” i walki między użytkownikami, co sprawia, że ludzie są sympatyczni i pomocni. Postanowiłem sprawdzić dlaczego gracze postanowili rozpocząć swoje Second Life. Od jednego z graczy dowiedziałem się, że jest to najpopularniejsza gra w Brazylii. Od innego, że poznał grę dzięki wiadomościom TV i z ciekawości postanowił zobaczyć co to za gra. Gra go wciągnęła i przez to stał się nałogowcem.

Tu powstaje najpoważniejszy problem gier MMORPG - uzależnienie. Największą popularność gry te mają w Chinach, Korei Południowej, Japonii. Tam też wydarzyło się najwięcej wypadków, których przyczyną była gra. Przytoczę parę z nich:


Przy ostatnim przypadku pojawiły się podejrzenia, że chłopak grał, by potem sprzedać postać na aukcji internetowej. Handel postaciami szybko się rozwija chociaż w większości gier jest nielegalny. Dla przykładu najdroższe postacie Tibijskie na serwisie aukcyjnym Allegro.pl kosztują nawet ponad 1000 zł. Najlepsze konta na Mu Online „schodzą” za 2500 zł, a na WoW (World of Warcraft) za 500 zł.

 Niewątpliwie gry internetowe to sposób na spory zarobek. To między innymi z tego powodu gry MMORPG przyciągają nastolatków, bo to przeważnie licealiści i gimnazjaliści poświęcają najwięcej czasu na grę. Popadają w nałogi, które mogą odbić się na zdrowiu i psychice. Są groźne. Powodują często agresję i zaniedbanie innych obowiązków takich jak na przykład chodzenie do szkoły. Gry mogą zastępować dla uzależnionych świat realny, a czasami się z nim mylić. Są przypadki graczy nie odróżniających już świat realny od krainy smoków. Jest to poważne zagrożenie ze strony gier MMORPG.  

Bez wątpienia gry tego typu to wspaniała zabawa i możliwość odbicia się od codziennej rutyny. Pozwala puścić wodze wyobraźni i świetnie spędzać czas. Zaletą jest także możliwość zawiązania nowych znajomości i tworzenie swoistych społeczności. Jednak MMORPG powodują dosyć często uzależnienia. Powodują agresję u nałogowców, zaniedbywanie obowiązków, pogorszenie warunków życia. Moim zdaniem do tych gier powinno się podchodzić z dystansem i traktować to jako zabawę, a nie jako rywalizację „na śmierć i życie” czy też sposób na zarobek. Najważniejsza jest zasada złotego środka jak mówił Arystoteles. Swoją popularność gry zawdzięczają: grafice, (często) możliwości grania za darmo, ciekawej fabule, formie umożliwiającej kontakt z każdym graczem. Miejmy nadzieję, że gry MMORPG będą dalej się rozwijać, a granica między rzeczywistością a „virtualem” będzie dla wszystkich wyraźna i oczywista.